Kepiye carane dolanan kothak wuta muncul?
Kothak wuta kasebut asale saka Jepang "Fukubukuro", sing diwiwiti minangka tas buram sing diselehake ing supermarket kanggo ngedol barang-barang sing alon-alon kanggo narik kawigaten para pelanggan kanthi nggawe rasa ora mesthi. Ing wektu iki, nilai nyata barang ing tas asring luwih dhuwur tinimbang rega tas.
Kanthi mundhake budaya anime Jepang, "Mesin Penjual" sing ngemot macem-macem tokoh anime uga muncul. Ing taun 1990-an, konsep "kotak wuta" jinis iki awujudkoleksi kertuwiwit ing Chinalannyebabake boom konsumen, utamane ing kalangan siswa lan wong diwasa enom.
Sawise pangembangan pasar dolanan seni domestik Cina lan macem-macem alat marketing, kothak wuta teka ing mripat umum. A bledosan klempakanmuncul sekitar 2019.
Kepiye Budaya Kotak Buta Ngaruhi Industri Liyane?
Umumé, konsumen mung ngerti gaya sing bisa ditindakake ing kothak wuta, nanging ora bisa ngenali barang tartamtu. Kothak buta paling wiwitan asring kalebu macem-macem tokoh anime, boneka IP merek co-brand, lan liya-liyane. Nanging kanthi perkembangan pasar, kayane ana kahanan sing "kabeh bisa dadi buta".
A macem-macem kothak wuta kanggo pangan lan wedang, kaendahanproduk, buku, tiket pesawat, lan malah arkeologitema, wis muncul lan dikarepake dening akeh konsumen, utamane wong enom sing lair sawise taun 1995.
Sapa singCnyenyet BlindBlembu?
Ing antarane klompok konsumen sing diadu iki, generasi Z dadi pasukan utama konsumsi kothak wuta. Bali menyang 2020ing China, klompok iki manggoni meh 40% saka rasio konsumsi kothak buta, kanthi kepemilikan per kapita 5bêsik.
Luwih digali menyang konsumen saka ekonomi kothak wuta, bisa ditemokake yen meh 63% konsumen yaiku wanita. Ing babagan pendhudhukan, wanita enom ing kutha-kutha gedhe minangka konsumen utama sing pertama, diikuti dening siswa ing sekolah.
Wektu kirim: Sep-05-2022